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Spiele & FunImposter

Imposter (/imposter)

Ein Wortspiel für 3 bis 12 Personen: Alle bekommen dasselbe geheime Wort — bis auf die Imposter. Reihum sagt jede Person ein einziges Wort als Hinweis. Wer gut zuhört, merkt, wer das Wort gar nicht kennt. Wer der Imposter ist, muss so tun als ob.

Eine Runde eröffnen

Die Einrichtung geht in zwei Schritten.

Schritt 1 — /imposter stellt eine Nachricht mit zwei Knöpfen in den Kanal:

  • 🌐 Öffentliche Runde — jede Person im Kanal kann beitreten.
  • 🔒 Private Runde — nur wer eingeladen wird, kann beitreten.

Nur wer den Befehl ausgeführt hat, kann hier klicken. Passiert 2 Minuten lang nichts, verfällt die Einrichtung.

Schritt 2 — der Klick öffnet ein Fenster mit den restlichen Einstellungen:

  • Wen lädst du ein? — nur bei einer privaten Runde. Mindestens 2 Personen, denn eine Partie braucht drei Mitspielende. Wer hier steht, kann beitreten, muss aber nicht.
  • Wortpaket — Zufall, Allgemein, Essen & Trinken, Orte, Gaming oder Film & Serie.
  • Was bekommen die Imposter?
    • Kein Wort — der Imposter weiß gar nichts und muss aus den Hinweisen der anderen schließen, worum es geht.
    • Ein ähnliches Wort — der Imposter bekommt ein verwandtes Wort (etwa Lasagne, während die Crew Pizza hat). Er gibt dadurch plausible Hinweise und fällt nicht sofort durch Schweigen auf — merkt aber oft selbst lange nicht, dass er danebenliegt.

Bots lassen sich in Discords Mitgliederauswahl leider nicht ausblenden — das gibt die Discord-API nicht her. Ausgewählte Bots werden beim Absenden übersprungen, und du bekommst einen kurzen Hinweis darauf.

Aus derselben Nachricht wird danach die Lobby: Wer will, klickt auf Beitreten. Ab 3 Personen kann die Person, die die Runde eröffnet hat, starten. Nach 10 Minuten verfällt die Lobby von selbst.

Wie viele Imposter?

Das ist keine Einstellung, sondern eine feste Regel — sie richtet sich nach der Gruppe, die tatsächlich antritt:

SpielendeImposter
3 – 61
7 – 122

Entschieden wird beim Start, nicht beim Eröffnen der Lobby: bis dahin kommen und gehen noch Leute. Die Lobby zeigt durchgehend an, woran die Runde gerade wäre.

Ohne Abo spielen bis zu 5 Personen mit, ab Plus sind es 12 — auf allen kostenpflichtigen Stufen gleich. Die Untergrenze von 3 gilt in jedem Tarif: eine kostenlose Runde ist eine vollwertige Runde, nur kleiner.

Ablauf

Sein Wort ansehen

Am Spiel-Embed hängt dauerhaft „🔎 Wort ansehen”. Der Klick zeigt dir — nur dir — deine Rollenkarte mit deinem Wort beziehungsweise dem Hinweis, dass du der Imposter bist. Du kannst das jederzeit erneut nachschlagen.

Hinweisrunden

Reihum ist jede Person dran und gibt über „✍️ Hinweis abgeben” genau ein Wort ein. Abgelehnt wird ein Hinweis, der

  • aus mehreren Wörtern besteht,
  • das geheime Wort verrät (auch als Teil eines längeren Wortes, in anderer Schreibweise oder mit Sonderzeichen dazwischen),
  • oder schon einmal gefallen ist.

In diesen Fällen bleibt dein Zug offen und du kannst es sofort erneut versuchen. Für jeden Zug hast du 90 Sekunden; verstreicht die Zeit, gilt sie als „nichts gesagt” — was für die anderen selbst schon ein Hinweis ist. Wer zwei Runden nacheinander verpasst, gilt als abwesend und wird danach übersprungen, damit die Runde nicht hängt.

Nach jeder abgeschlossenen Runde erscheint eine Tafel mit allen Hinweisen — Zeile pro Person, Spalte pro Runde.

Weiterspielen oder abstimmen

Runde 1 und 2 werden immer gespielt. Danach entscheidet die Gruppe per Mehrheit: weiterspielen oder abstimmen. Mehr Runden bedeuten mehr Information für die Crew — aber auch mehr Gelegenheit für den Imposter, sich einzupassen. Spätestens nach Runde 4 wird abgestimmt.

Abstimmung

Jede noch im Spiel befindliche Person wählt über „🗳 Abstimmen” jemanden aus. Die Stimmen bleiben verdeckt, bis alle abgestimmt haben oder die 2 Minuten um sind — im Embed steht nur, wie viele schon gewählt haben. Eine abgegebene Stimme ist endgültig.

Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus und wird aufgedeckt. Bei Stimmengleichstand scheidet niemand aus — die Abstimmung ist trotzdem verbraucht.

Die Crew hat genau so viele Abstimmungen, wie es Imposter gibt. In einer Runde bis 6 Personen ist die erste Abstimmung also die Entscheidung; ab 7 Personen folgt nach einer weiteren Hinweisrunde eine zweite. Wer daneben tippt, verschenkt eine davon.

Letzte Chance

Wird der letzte noch freie Imposter enttarnt, bekommt er 60 Sekunden, um das geheime Wort zu erraten. Trifft er es, gewinnen die Imposter trotz Enttarnung.

Wer gewinnt

  • Die Crew gewinnt, wenn alle Imposter innerhalb der verfügbaren Abstimmungen enttarnt sind und die Letzte Chance danebengeht.
  • Die Imposter gewinnen, wenn nach der letzten Abstimmung noch mindestens einer frei ist — oder wenn die Letzte Chance sitzt.

Am Ende deckt eine Karte alles auf: Siegerseite, das geheime Wort (und gegebenenfalls das Imposter-Wort), alle Rollen und wer für wen gestimmt hat.

Abbrechen

Nur wer die Runde eröffnet hat, kann sie über „✖ Partie abbrechen” beenden — dann wird das Wort mit aufgelöst. Einzelne können die Lobby vor dem Start jederzeit verlassen; sobald gespielt wird, geht das nicht mehr, sonst könnte ein Imposter sich der Enttarnung einfach entziehen.